//
Game / Esports

Tham vọng biến Ryse: Son of Rome thành 'Assassin's Creed của Xbox' và cái kết dang dở

X
xuhuong24
Phạm Văn Quỳnh
12 tháng 7, 2026 Cập nhật 12 tháng 7, 2026 2 lượt xem· 10 phút đọc
Tham vọng biến Ryse: Son of Rome thành 'Assassin's Creed của Xbox' và cái kết dang dở
Ảnh minh họa cho bài viết: Tham vọng biến Ryse: Son of Rome thành 'Assassin's Creed của Xbox' và cái kết dang dở Nguồn: ign.com
Tóm tắt nhanh
  • Ryse: Son of Rome được Crytek và Microsoft định hướng phát triển thành một thương hiệu game hành động lịch sử lớn, mở rộng sang nhiều nền văn minh đa dạng như Viking hay Nhật Bản.
  • Các kế hoạch cho phần tiếp theo bao gồm cải thiện lối chơi tuyến tính thành môi trường bán mở, cơ chế chiến đấu động, chế độ chơi mạng PvP và giữ vững phong cách nghệ thuật điện...
  • Dự án bị đình trệ do game gốc không đạt thành công như mong đợi và đặc biệt là tranh chấp quyền sở hữu trí tuệ (IP) giữa Crytek và Microsoft.
  • Crytek từ chối bán IP, trong khi Microsoft từ chối tài trợ nếu không sở hữu, dẫn đến sự chia tay và chấm dứt mọi kế hoạch phát triển thương hiệu Ryse.

Vào buổi bình minh của kỷ nguyên Xbox One, một tựa game đã gây ấn tượng mạnh với cộng đồng game thủ nhờ đồ họa tuyệt mỹ và trải nghiệm điện ảnh choáng ngợp: Ryse: Son of Rome. Dù thời lượng chơi khá ngắn và nhận được đánh giá trái chiều, ít ai biết rằng đằng sau vẻ ngoài hào nhoáng đó là một tham vọng khổng lồ, một kế hoạch chi tiết để biến Ryse thành một thương hiệu game hành động lịch sử đồ sộ, sánh ngang với Assassin's Creed của Ubisoft – một tầm nhìn mà cuối cùng đã không bao giờ trở thành hiện thực.

Tóm tắt nhanh

  • Ryse: Son of Rome, một game ra mắt cùng Xbox One, được Crytek và Microsoft định hướng phát triển thành một thương hiệu game dài hơi, mở rộng sang nhiều nền văn minh lịch sử đa dạng.
  • Các kế hoạch cho phần tiếp theo bao gồm cải thiện đáng kể lối chơi tuyến tính, giới thiệu môi trường bán mở, cơ chế chiến đấu động hơn, chế độ chơi mạng PvP và giữ vững phong cách nghệ thuật điện ảnh đặc trưng cùng yếu tố siêu nhiên.
  • Mặc dù ý tưởng thương hiệu được Microsoft nhiệt tình đón nhận, dự án đã bị đình trệ do game gốc không đạt thành công như mong đợi về mặt thương mại và phê bình, đặc biệt là tranh chấp về quyền sở hữu trí tuệ (IP).
  • Crytek kiên quyết giữ lại quyền sở hữu IP của Ryse, trong khi Microsoft từ chối tài trợ cho các phần tiếp theo nếu không được mua lại IP, dẫn đến sự chia tay và chấm dứt mọi kế hoạch phát triển thương hiệu.

Vì sao đáng chú ý

Câu chuyện chưa kể về Ryse: Son of Rome không chỉ là một cái nhìn sâu sắc vào quá trình phát triển game mà còn là một bài học đắt giá về sự phức tạp trong mối quan hệ giữa nhà phát triển và nhà phát hành. Việc một thương hiệu đầy tiềm năng bị 'treo' vô thời hạn do tranh chấp IP là minh chứng cho thấy quyền sở hữu trí tuệ có thể quyết định số phận của cả một vũ trụ game. Đối với người chơi, đây là một cơ hội bị bỏ l lỡ để Xbox có thể sở hữu một dòng game độc quyền về lịch sử mạnh mẽ, có khả năng cạnh tranh với những tên tuổi lớn khác trên thị trường. Nó cũng phản ánh áp lực rất lớn đối với các tựa game ra mắt cùng console, thường phải hy sinh nội dung hoặc chất lượng để kịp thời điểm.

Bối cảnh

Khi Xbox One ra mắt vào năm 2013, Ryse: Son of Rome của Crytek là một trong những điểm nhấn đồ họa chính, thể hiện sức mạnh của phần cứng mới. Game đưa người chơi vào vai Marius Titus, một chiến binh La Mã đi tìm báo thù. Mặc dù được khen ngợi về hình ảnh và các đoạn cắt cảnh ấn tượng, game lại bị chỉ trích về lối chơi đơn điệu và thời lượng ngắn ngủi (chỉ khoảng 6 giờ chơi). Tuy nhiên, các nhà phát triển tại Crytek đã làm việc cật lực dưới áp lực lớn, cắt bỏ tới hai phần ba nội dung dự kiến, với niềm tin rằng họ đang đặt nền móng cho không chỉ một phần tiếp theo mà là cả một thương hiệu game rộng lớn.

Ngay sau khi hoàn tất phần game đầu tiên, một nhóm chủ chốt gồm các nghệ sĩ concept, nhà nghiên cứu lịch sử và lãnh đạo dự án đã họp lại để phác thảo tương lai của Ryse. Patrick Hanenberger, một nhà thiết kế sản xuất từng làm việc tại DreamWorks và được Crytek tuyển dụng làm giám đốc nghệ thuật thương hiệu, dẫn đầu nhóm này. Todd Papy, đạo diễn của God of War: Ascension, cũng gia nhập Crytek vào cuối năm 2013, mang theo kinh nghiệm về các game lấy bối cảnh Hy Lạp cổ đại để áp dụng vào vũ trụ La Mã.

Tham vọng vượt ra ngoài Rome

Tầm nhìn cho thương hiệu Ryse không chỉ dừng lại ở La Mã cổ đại. Nhóm phát triển đã thảo luận sôi nổi về việc liệu người chơi có thực sự yêu thích bối cảnh La Mã cụ thể, hay rộng hơn là lịch sử nói chung. "Tôi rất háo hức làm một game về Viking," Peter Gornstein, giám đốc nghệ thuật và đạo diễn điện ảnh của Ryse, hồi tưởng. Một game Viking có thể đưa người chơi đến các cuộc đột kích dọc bờ biển Anh, Pháp, Newfoundland, và thậm chí là Constantinople, nơi họ phục vụ như những vệ sĩ cho các hoàng đế Byzantine. Đây là một lãnh thổ chưa được khai phá vào thời điểm đó, trước khi series phim Vikings của History Channel mới bắt đầu mùa đầu tiên và Assassin's Creed Valhalla còn gần một thập kỷ nữa mới ra mắt.

Ngoài Viking, các bối cảnh khác cũng được cân nhắc nghiêm túc bao gồm Nhật Bản thời phong kiến – Hanenberger đặc biệt quan tâm đến các sự kiện như cuộc xâm lược Mông Cổ thất bại của Hốt Tất Liệt, sự xuất hiện của các thương nhân châu Âu và các cuộc nội chiến thời kỳ Sengoku – cũng như Đế chế Ottoman, đế quốc đã đánh bại Byzantines vào năm 1453. "Nhiều người rất muốn làm về Nhật Bản, điều này không có gì ngạc nhiên," Yannick Boucher, cựu quản lý dự án của Ryse, chia sẻ. "Nhưng đó sẽ là một sự rời bỏ lớn, không giống như đi từ Rome đến Hy Lạp."

Để gắn kết các bối cảnh đa dạng này, Hanenberger đề xuất một chủ đề chung: "các đế chế trỗi dậy và sụp đổ như thế nào – và tại sao." Mỗi phần game sẽ khám phá một đế chế khác nhau, với các câu chuyện và nhân vật được liên kết với nhau một cách tinh tế, tạo thành một chuỗi sự kiện lịch sử domino.

Cải tiến lối chơi và cơ chế mới

Bên cạnh việc mở rộng bối cảnh, các phần tiếp theo của Ryse cũng được lên kế hoạch để khắc phục những điểm yếu của game gốc, đặc biệt là lối chơi tuyến tính. "Khi chúng tôi nói về việc sửa chữa một số điểm yếu của game," Boucher nói, "thay đổi các cấp độ là một trong những điều đầu tiên được nhắc đến, vì hầu hết chúng chỉ là một hành lang thẳng." Tầm nhìn vào thời điểm đó không quá khác biệt so với God of War 2018: không phải thế giới mở hoàn toàn, nhưng cũng không hoàn toàn tuyến tính, mang lại sự tự do khám phá và lựa chọn chiến thuật nhiều hơn cho người chơi.

Đội ngũ cũng đã nghĩ đến việc giới thiệu các cơ chế chơi mới, nhiều trong số đó đã bị cắt bỏ khỏi Ryse gốc do hạn chế về thời gian. Chúng bao gồm điều khiển phương tiện (vehicle navigation) và chế độ nhiều người chơi PvP (Ryse gốc chỉ có chế độ PvE solo và co-op đấu sóng kẻ thù trong Đấu trường La Mã). Một nhân viên giấu tên chia sẻ rằng họ muốn làm cho hệ thống chiến đấu đơn chơi động hơn. Trong Ryse, khi người chơi tiến vào Anh để dập tắt cuộc nổi dậy của Nữ hoàng Boudica, họ di chuyển theo đội hình testudo, nâng khiên cùng đồng đội để tạo thành một rào chắn bất khả xâm phạm. Trong game cuối cùng, lối chơi chỉ giới hạn ở việc che chắn khỏi hỏa lực địch và bắn trả bằng một nút bấm. Kế hoạch ban đầu là cho phép người chơi "rời khỏi và tái nhập đội hình này theo ý muốn, tự chiến đấu với kẻ thù và trở lại vị trí khi cảm thấy cần." Các phần tiếp theo cũng có thể khai thác các chiến thuật quân sự thực tế khác, như cú bắn Parthian hay đội hình Kakuyoku của Nhật Bản.

Giữ vững dấu ấn nghệ thuật và yếu tố siêu nhiên

Một lĩnh vực mà các phần tiếp theo của Ryse sẽ không thay đổi là tính thẩm mỹ. Mặc dù Son of Rome không hoàn toàn chính xác về lịch sử, nó lại hướng tới sự chính xác về cảm xúc hoặc tâm lý. Gornstein giải thích rằng họ không cố gắng trình bày Rome như nó vốn có, mà là cách nó có thể xuất hiện trong mắt một người "sống ở một ngôi làng cách đó năm giờ đi bộ. Đối với một người lần đầu tiên và duy nhất trong đời đến thăm thành phố, mọi thứ hẳn phải vô cùng choáng ngợp." Hanenberger bổ sung rằng cảm giác tương tự cũng áp dụng khi người chơi đến York và Dover trong game, nơi những vách đá hùng vĩ tạo cảm giác kinh ngạc. Đây là điều họ muốn giữ vững cho toàn bộ thương hiệu.

Game gốc không chỉ có quy mô hoành tráng mà còn đi sâu vào yếu tố siêu nhiên, với hai nhân vật tưởng chừng là người phàm – Aquilo và Aestas – được tiết lộ là các vị thần, đang chơi một trò chơi bí mật với con người làm con tốt. Yếu tố siêu nhiên này, theo Gornstein, sẽ tiếp tục trong các phần tiếp theo, được ánh xạ vào các tôn giáo và thần thoại khác nhau. Tuy nhiên, giống như trong bản gốc, sự hiện diện của chúng sẽ vẫn tinh tế và được đẩy lùi về hậu cảnh.

Nguyên nhân đổ vỡ

Khi Hanenberger và Gornstein trình bày kế hoạch thương hiệu của họ cho Microsoft, phản ứng ban đầu là rất nhiệt tình. Hanenberger nhớ lại: "Họ nói với chúng tôi rằng đó là 'ý tưởng IP gắn kết và được suy nghĩ kỹ lưỡng nhất mà họ từng thấy'. Mọi thứ dường như diễn ra rất tốt." Cho đến khi không còn.

Theo lời kể của các nhân viên đã trò chuyện với IGN, các phần tiếp theo của Ryse chưa bao giờ bị hủy bỏ chính thức. Thay vào đó, công việc trên thương hiệu chỉ đơn giản là ngừng lại sau khi game gốc không đạt được thành công như mong đợi về mặt phê bình (điểm Metacritic 60) và thương mại. Một kết quả mà có lẽ đã có thể tránh được nếu các nhà phát triển không bị yêu cầu hoàn thành game trước ngày ra mắt của Xbox One.

Cuối cùng, lý do khiến series Ryse bị 'treo' là vì Crytek từ chối bán quyền sở hữu trí tuệ (IP) cho Microsoft. Microsoft không còn muốn tài trợ cho thương hiệu nếu họ không thể mua quyền, trong khi Crytek – cho đến ngày nay vẫn là một công ty tư nhân – sẽ không làm việc trên một thứ mà người khác sở hữu. Kết quả của sự bế tắc này là hai bên đã chia tay, và Crytek chuyển trọng tâm sang các dự án khác.

Hậu quả và bài học

Đối với những người đã làm việc trên game, cảm xúc về Ryse là ngọt ngào pha lẫn cay đắng. Boucher nhớ lại: "Tháng cuối cùng, tôi làm việc 30 ngày liên tục. Sau đó chúng tôi thở phào nhẹ nhõm, chỉ để nhận kết quả 60 điểm trên Metacritic." Đồng thời, làm việc trên Ryse đã dạy họ những bài học quý giá mà họ mang theo khi tiếp tục làm việc trên các tựa game như Hitman, Battlefield 1, và Avatar: Frontiers of Pandora.

Mặc dù Ryse không tạo được tác động mà Crytek hy vọng, nó vẫn bán được hơn một triệu bản khi ra mắt. Theo thời gian, game cũng phát triển một lượng người hâm mộ trung thành, yêu thích nó vì tất cả những gì các nhà phát triển đã làm đúng. Đối với nhiều người trong số những người hâm mộ này, bất kể thương hiệu này sẽ dẫn đến đâu, họ vẫn sẽ theo dõi và ủng hộ.

Góc nhìn Xu Hướng 24

Câu chuyện của Ryse: Son of Rome là một trường hợp điển hình về sự giao thoa phức tạp giữa tầm nhìn sáng tạo của nhà phát triển, chiến lược kinh doanh của nhà phát hành, phản ứng của thị trường và đặc biệt là quyền kiểm soát sở hữu trí tuệ. Nó cho thấy cách một dự án đầy tham vọng, với tiềm năng lớn để trở thành một thương hiệu độc quyền chủ chốt cho một nền tảng console, có thể bị đình trệ vì những khác biệt trong thỏa thuận kinh doanh hơn là do thiếu ý tưởng hay khả năng sáng tạo. Nếu không có tranh chấp IP, Xbox đã có thể có một đối trọng mạnh mẽ cho Assassin's Creed, mở rộng thư viện game độc quyền của mình với một vũ trụ lịch sử phong phú và hình ảnh ấn tượng.

Bài học ở đây không chỉ dành cho các studio game mà còn cho cả các tập đoàn công nghệ lớn: việc đầu tư vào một IP mới luôn đi kèm với rủi ro và các điều khoản hợp đồng rõ ràng là tối quan trọng. Áp lực phát hành một tựa game cùng với console mới cũng có thể khiến các studio phải cắt giảm nội dung, ảnh hưởng đến chất lượng cuối cùng và khả năng thành công về mặt thương mại, từ đó gián tiếp ảnh hưởng đến số phận của cả một thương hiệu tiềm năng. Ryse: Son of Rome mãi mãi là một lời nhắc nhở về những gì có thể đã xảy ra và những ước mơ lớn lao bị chôn vùi trong ngành công nghiệp game.

Nguồn tham khảo

Câu hỏi thường gặp

Ryse: Son of Rome là game gì và ai đã phát triển nó?

Ryse: Son of Rome là một tựa game hành động phiêu lưu lấy bối cảnh La Mã cổ đại, được phát triển bởi Crytek và ra mắt độc quyền cho Xbox One vào năm 2013. Game nổi bật với đồ họa tiên tiến và các đoạn cắt cảnh điện ảnh.

Tại sao kế hoạch phát triển thương hiệu Ryse lại không thành công?

Kế hoạch này đổ vỡ do hai nguyên nhân chính: game gốc không đạt thành công thương mại và phê bình như mong đợi (điểm Metacritic thấp), và quan trọng hơn, Crytek từ chối bán quyền sở hữu trí tuệ (IP) của Ryse cho Microsoft. Microsoft không muốn tiếp tục tài trợ cho các phần tiếp theo nếu không sở hữu IP, dẫn đến việc hai bên chia tay.

Các phần tiếp theo của Ryse dự kiến sẽ có những gì?

Các nhà phát triển đã hình dung một thương hiệu mở rộng ra ngoài La Mã, khám phá các nền văn minh lịch sử khác như Viking và Nhật Bản thời phong kiến. Về lối chơi, họ muốn chuyển từ tuyến tính sang một môi trường bán mở, thêm cơ chế chiến đấu động hơn, chế độ nhiều người chơi PvP và giữ vững phong cách nghệ thuật điện ảnh cùng yếu tố siêu nhiên tinh tế đã có trong game gốc.

Vì sao đáng chú ý

Câu chuyện của Ryse: Son of Rome là một ví dụ rõ nét về cách mà tham vọng sáng tạo có thể bị cản trở bởi những rào cản kinh doanh và pháp lý. Nó cho thấy áp lực đối với các tựa game ra mắt cùng console có thể ảnh hưởng đến chất lượng sản phẩm cuối cùng và số phận của cả một thương hiệu. Đối với người chơi, đây là một cơ hội bị bỏ lỡ để Xbox có được một dòng game hành động lịch sử độc quyền và đầy tiềm năng, có thể làm phong phú thêm thư viện game của nền tảng này.

Bối cảnh

Ra mắt cùng Xbox One vào năm 2013, Ryse: Son of Rome của Crytek là một tựa game nổi bật về đồ họa, nhằm thể hiện sức mạnh của console mới. Mặc dù sở hữu hình ảnh ấn tượng và các đoạn cắt cảnh đậm chất điện ảnh, game lại bị chỉ trích về lối chơi lặp lại và thời lượng ngắn. Điều này một phần là do áp lực phải hoàn thành game kịp thời điểm ra mắt console, khiến nhiều nội dung dự kiến phải bị cắt bỏ. Ngay sau đó, một nhóm chủ chốt tại Crytek đã được thành lập để vạch ra một lộ trình phát triển thương hiệu, với tham vọng mở rộng vũ trụ Ryse ra ngoài La Mã cổ đại, lấy cảm hứng từ thành công của các thương hiệu game lịch sử khác như Assassin's Creed.

Góc nhìn Xu Hướng 24

Câu chuyện về Ryse: Son of Rome hé lộ những mảng tối trong ngành công nghiệp game, nơi tầm nhìn nghệ thuật và tham vọng sáng tạo có thể bị ảnh hưởng nặng nề bởi các yếu tố kinh doanh và quyền sở hữu trí tuệ. Nó cho thấy dù một ý tưởng có hay đến mấy và được đối tác lớn nhiệt tình đón nhận, một sản phẩm ra mắt không đạt kỳ vọng hoặc tranh chấp về IP có thể chấm dứt mọi thứ. Đây là một lời nhắc nhở sắc bén về tầm quan trọng của việc cân bằng giữa sự đổi mới, khả năng thực thi và các thỏa thuận thương mại rõ ràng, đặc biệt đối với các IP mới có tiềm năng lớn. Đối với Microsoft, việc không thể sở hữu IP này có lẽ là một trong những cơ hội bị bỏ lỡ lớn nhất để củng cố thư viện game độc quyền của...

Nguồn tham khảo

Thông tin biên tập

XH
Ban biên tập Xu Hướng 24
Biên tập nội dung

Nhóm biên tập tổng hợp, kiểm tra nguồn và bổ sung bối cảnh để bài viết dễ hiểu hơn với độc giả Việt Nam.

Bài viết từ XU HƯỚNG 24

Chia sẻ:

Bình luận

(0)
Người dùng
Bạn cần đăng nhập để bình luận.
0/500

Chưa có bình luận. Hãy là người đầu tiên chia sẻ ý kiến.