Bí mật lịch sử: Siêu phẩm Dishonored suýt chút nữa đã là Thief 4 hoặc Blade Runner

Trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử, ranh giới giữa một dự án bị hủy bỏ và một kiệt tác kinh điển đôi khi chỉ cách nhau một quyết định định mệnh. Câu chuyện về Arkane Studios – cha đẻ của những tựa game đình đám như Dishonored, Prey và Deathloop – là minh chứng rõ nét nhất cho điều này. Ít ai biết rằng, trước khi đưa người chơi đến với thành phố Dunwall đầy dịch bệnh và cơ khí hóa trong Dishonored, Arkane đã suýt chút nữa đảm nhận trọng trách hồi sinh hai tượng đài lớn: dòng game lén lút Thief và vũ trụ cyberpunk Blade Runner.
Thông tin này vừa được tiết lộ bởi hai cựu đồng giám đốc của Arkane Studios là Raphael Colantonio và Harvey Smith trong một buổi trò chuyện trực tuyến gần đây. Họ đã cùng nhau nhìn lại chặng đường đầy thăng trầm của studio, những dự án đã thành hình và cả những ý tưởng vô cùng hứa hẹn nhưng mãi mãi nằm lại trên giấy.
Chiếc phao cứu sinh từ Bethesda giữa cơn bĩ cực tài chính
Để hiểu được tầm quan trọng của bước ngoặt này, cần phải quay ngược thời gian về giai đoạn cuối những năm 2000. Lúc bấy giờ, Arkane Studios đang trải qua một giai đoạn vô cùng khó khăn về mặt tài chính. Những dự án trước đó như Arx Fatalis và Dark Messiah of Might and Magic dù nhận được sự đánh giá cao từ giới chuyên môn nhưng không mang lại thành công lớn về mặt thương mại. Studio đứng trước nguy cơ phá sản nếu không tìm được đối tác lớn.
Đúng lúc này, Bethesda Softworks xuất hiện với một lời đề nghị không tưởng. Raphael Colantonio nhớ lại: "Trước khi bắt tay vào làm Dishonored, chúng tôi được giao nhiệm vụ cân nhắc phát triển một trong hai dự án: Thief hoặc Blade Runner. Bethesda đã tiếp cận chúng tôi và nói: 'Này, chúng tôi có bản quyền thương hiệu Thief, và chúng tôi biết những người phù hợp nhất để thực hiện trò chơi này chính là các bạn'."
Đối với Arkane, lời đề nghị này giống như một giấc mơ có thật. Harvey Smith ví von tình huống lúc đó một cách hóm hỉnh: "Nó cơ bản giống như việc bạn đi đến trước mặt hai chú mèo và bảo: 'Chúng tôi có một túi cỏ mèo khổng lồ ở bên này, và một túi khác ở bên kia, các bạn muốn chọn cái nào? Hay là muốn cả hai?'. Chúng tôi đã vô cùng phấn khích. Cả Blade Runner lẫn Thief đều là những thương hiệu mà chúng tôi yêu thích nhất mọi thời đại."
Colantonio thừa nhận rằng sự can thiệp của Bethesda không chỉ giải cứu họ khỏi cuộc khủng hoảng tài chính cận kề, mà còn trao cho họ cơ hội làm việc với những tài sản trí tuệ (IP) mà họ khao khát nhất.
Dự án Blade Runner đầy tham vọng và cuộc chiến của các Replicant
Trong quá trình thương thảo, Arkane thậm chí đã bắt tay vào xây dựng một số ý tưởng sơ khai cho trò chơi Blade Runner. Thể loại giả lập nhập vai (immersive sim) vốn là thế mạnh của Arkane tỏ ra cực kỳ phù hợp với thế giới u tối, đa tầng của tác phẩm khoa học viễn tưởng này.
Nhóm phát triển đã thảo luận với Doug Church – người được mệnh danh là "cha đỡ đầu" của dòng game immersive sim. Church đã gợi ý cho họ những ý tưởng độc đáo về cách thể hiện các Replicant (người nhân bản). Cựu giám đốc Arkane chia sẻ rằng họ muốn thiết kế các Replicant có những hành vi và khả năng thể chất vượt xa người thường, ngay cả trong những sinh hoạt thường nhật.
"Ngay cả khi chỉ ngồi trong phòng cùng nhau, cơ thể của họ sẽ thực hiện những động tác mà con người không thể làm được. Chẳng hạn như thò tay trực tiếp vào nồi nước đang sôi để vớt trứng ra. Chúng tôi đã thiết kế các động tác nhào lộn, phản xạ cực nhanh cho các trận chiến với Replicant. Ý tưởng cốt truyện mà chúng tôi vạch ra cho Blade Runner thực sự rất tuyệt vời, tôi cực kỳ tâm đắc với nó." — Raphael Colantonio
Tuy nhiên, việc phân tâm giữa hai dự án khổng lồ là điều không thể. Harvey Smith thừa nhận ban đầu ông tin chắc họ sẽ làm Thief, và khi Bethesda gợi ý thêm cả Blade Runner, ông cảm thấy quá tải vì không thể tập trung tối đa cho cả hai siêu phẩm cùng một lúc.
Từ đống đổ nát của Thief 4 đến sự khai sinh của Dishonored
Cuối cùng, các thỏa thuận bản quyền cho cả hai IP trên đều không đi đến kết quả như mong đợi. Ở thời điểm đó, Arkane vẫn chưa chính thức bị thâu tóm bởi ZeniMax Media (công ty mẹ của Bethesda), điều này khiến ban lãnh đạo studio vô cùng lo lắng về tương lai của mình.
Nhưng Bethesda đã đưa ra một quyết định thay đổi lịch sử: Họ bảo Arkane hãy giữ lại toàn bộ những gì họ đã xây dựng cho dự án Thief, phát triển nó thành một thương hiệu hoàn toàn mới và đặt tên là Dishonored.
"Dishonored thực chất đã được khởi đầu trên nền móng của những gì lẽ ra là Thief 4," Colantonio tiết lộ.
Sự chuyển hướng này hóa ra lại là một phước lành. Thay vì bị ràng buộc bởi những quy chuẩn và kỳ vọng khắt khe từ người hâm mộ của dòng game Thief cũ, Arkane được tự do sáng tạo. Họ đã kết hợp yếu tố lén lút cổ điển của Thief với khả năng di chuyển linh hoạt, phép thuật thần bí và một thế giới mang phong cách Victorian-Steampunk độc nhất vô nhị.
Di sản của một quyết định lịch sử
Khi ra mắt vào năm 2012, Dishonored ngay lập tức trở thành một hiện tượng toàn cầu, nhận được vô số giải thưởng Trò chơi của năm. Trò chơi được ca ngợi nhờ thiết kế màn chơi mở, cho phép người chơi tiếp cận mục tiêu theo bất kỳ cách nào họ muốn: từ một sát thủ bóng đêm không để lại dấu vết (Low Chaos) cho đến một kẻ tàn sát điên cuồng gây náo loạn cả thành phố (High Chaos).
Nếu ngày đó Arkane chọn làm Blade Runner hay tiếp tục dự án Thief 4 nguyên bản, bản đồ ngành game có thể đã rất khác. Chúng ta có thể đã không có một Corvo Attano với chiếc mặt nạ phục hận, không có một Dunwall đầy ám ảnh, và dòng game immersive sim có thể đã lùi sâu hơn vào bóng tối.
Dù chặng đường sau này của Arkane có những nốt thăng trầm (như sự thất bại đáng tiếc của Redfall gần đây), nhưng di sản mà Dishonored và triết lý thiết kế của Raphael Colantonio cùng Harvey Smith để lại vẫn luôn là một cột mốc vàng son của nghệ thuật làm game tương tác.
Bài viết từ XU HƯỚNG 24
Bình luận
(0)Chưa có bình luận. Hãy là người đầu tiên chia sẻ ý kiến.